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Description des compétences de guerriers
| Auteur |
Titre : Description des compétences de guerriers | | 2007-03-06 10:45:31 |
    | zorga salut les dodécameoniens

Sexe : Homme
Status : OfflineConfig :
Rang : Paladin
Envois :546
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Compétences
Compétences de combattants
Une nouvelle compétence offerte au choix: "Bourinayre" ou "Duelliste": l'un frappe sans compter ses points, un duelliste s'escrime à faire de beaux combats en jouant chaque touche... Durant les assaut, les protagonistes devront nommer leurs options et se diriger vers ceusses qui sont de même trempe qu'eux!!!(Attention, un combat bourinaîre/duelliste devra se plier aux régles de duel
5 niveaux de maîtrise :
Soldat, compagnon d’armes, expert en armes, prévôt d’armes, maître d’armes
Arme à une main
Soldat sait manier une épée, rapière, de 110 cm maximum avec une main
Compagnon peut désarmer un adversaire une fois par combat, il devra ordonner à son adversaire «Désarmé»
Expert Il ne peut plus être désarmé autrement que par magie, il répondra à l’injonction «Désarmé» par «Résiste»
Prévôt il peut briser une arme une fois par combat par l’injonction «Arme brisée», celle-ci devra être forgée à nouveau.
Maître il frappe à deux points de dégâts. Le joueur annonce 2 pts à chaque coup touchant l’adversaire.
Arme à deux mains
Soldat sait manier une épée, espadon de 110 à 210 cm, obligatoirement avec deux mains.
Les autres niveaux sont similaires à l’épée à une main avec une arme tenue obligatoirement à deux mains
Arme à d’hast
Soldat sait manier une arme d’hast, masse, casse-tête, hache de 110 à 210 cm, à l’exclusion de toute forme d’épée et obligatoirement avec deux mains.
Les autres niveaux sont similaires à l’épée à une main avec une arme tenue obligatoirement à deux mains
Archerie
5 niveaux de maîtrise :
Initié, Archer, Maître archer, Fusillier, Maître fusillier
Initié : Il peut utiliser un arc court ou une arme de jet il annoncera un point de dégâts s’il fait mouche
Archer il peut utiliser un arc long ou une arbalète, procure 2 points de dégats.
Maître archer il peut utiliser un arc long ou une arbalète sans armure, procure 2 points de dégats.
Les traits sont neutralisés (sinon interdits)
Fusillier il peut utiliser un pistol ou un mousquet, procure 3 points de dégats.
Maître fusillier il peut utiliser un pistol ou un mousquet sans armure, procure 3 points de dégats.
Les projectiles sont en mousse légére (sinon interdits)
Artillerie
5 niveaux de maîtrise :
Elève, Apprenti, Artilleur, Maître Artilleur, Ingénieur en balistique
Elève: Il apprend son métier note les relevés topographiques des tirs
Apprenti il approvisionne le pas de tir
Artilleur il sert la pièce de tir, il sait fabriquer la poudre
Maitre artilleur il sert la pièce, corrige les hausses, boute le feu ou déclenche la balance
Ingénieur en balistique Il donne les coordonnées du tir, il est responsable de la pièce de tir
Les projectiles sont en mousse légère (sinon interdits) les armes à feu et catapultes sont soumises à l’autorisation de l’organisation après essai. L’équipe du pas de tir doit être composée au minimum d’un ingénieur et de deux servants qualifiés artilleur ou maître artilleur. Schéma (voir annexe en fin de chapitre)
Armures
Armure légère :
Cuir, fourrure, toile matelassée possèdent 1 point d’armure par élément.
Cotte de maille partielle, cuir cloutée possèdent 2 points d’armure par élément
Armure lourde :
Cotte de maille totale, possède 3 points d’armure. par élément
Armure de plates ou protection métallique unie (Chausses, jambières gantelets) possèdent 4 points d’armure par élément.
Bouclier:
il ne sert qu’en parade, les coups portés avec lui ne rapportent pas de point. Il possède 10 points d’armure. Necessite ambidextrie
Casque, tabatière, hauberon Ils empêchent de se faire assommer, ils possèdent 4 points d’armure par élément
Heaume avec mentonnière il protège des égorgements, Il possède 4 points d’armure
Les points d’armure sont des point de vie de l’armure ex: une armure à 4 Pts reçoit 4 coups d’un novice ou 2 d’un maître elle doit être forgée de nouveau pour recouvrer sa protection et jouer son rôle dans la protection du joueur.
On entend par élément ; la partie de l’armure qui protège une partie du corps référencée Elles sont : la tête et cou - 2 jambes – 2 bras - thorax – abdomen soit 7 parties référencées
Assommer
Permet à un joueur d’utiliser ses poings, sa garde d’épée etc. pour assommer son adversaire. Un joueur assommé reste invalide pendant 5 mn. Ne peut être utilisé en situation de combat.
Compétence de Forgeron
Un Forgeron doit etre automatiquement maitre en une compétence d'armes!
5 niveaux de maîtrise :
Apprenti, Commis, Ouvrier, Forgeron, Maréchal ferrant.
Apprenti Sait reconnaître un métal ou alliage à son aspect et sa texture.
Commis sait utiliser les outils, allumer la forge, façonner de petits objets.
Ouvrier peut couler des alliages sur prescription et forger des armes simples
Forgeron Peut forger tout types d’armes
Maréchal ferrant peut créer sa forge, il connaît les secrets de l’acier Damas
--Message édité par le 06-03-07 à 10:58:34--
--Message édité par le 06-03-07 à 11:25:29--
--Message édité par le 08-03-07 à 20:40:05--
--Message édité par le 24-02-08 à 14:19:56--
--Message édité par le 24-02-08 à 14:21:29-- ----------------------
Citation : passionément z...le moment des etres de la forêt arrive à grands pas  |
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