Templiers de Jales
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Templiers de Jales
Création de son personnage... et feuille de perso vierge!!!



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fonctionnement de la magie

Auteur Titre : fonctionnement de la magie
2008-03-18 01:56:07 Profil    Site internet de l'auteur    
zorga
salut les dodécameoniens
Plus d\infos
Sexe : Homme
Status : Offline
Config : Wanadoo, ft, orange
Rang : Paladin
Envois :546
Site du membreFiche de zorga
g]Fonctionnement de la magie

Attention tout érudit magicien se devra d'avoir au moins une case en littérature... Ca coule de sens, non?
La magie est réservée à une catégorie particulière de joueurs choisis par le grand mage.
Les personnages mages seront créés à la discrétion des Arcanes. Quatre grandes écoles de magie sont réputées dans le Dodecameon: le feu, l’air, la terre et le vent. Les sorts jetés et réussis plusieurs fois à l’appréciation du grand mage seront considérés comme appris. Les mages pourront en créer alors le talisman et l’enseigner aux disciples. Les points de magie sont représentés par de petites pastilles représentant l’école du jeteur de sorts, visuelles mais fictives, elles ne peuvent être volées!


Magie
5 niveaux de maîtrise :
novice, apprenti, disciple, mage, grand mage

Novice Sait reconnaître les manifestations magiques (pièges, objets magiques, etc..)
Apprenti Sait reconnaître les manifestations magiques, il peut invoquer le pouvoir magique d’un parchemin dont il connaît la langue
Disciple Sait reconnaître les manifestations magiques (pièges, objets magiques) il peut prétendre apprendre à jeter X sorts d’une école de magie qu’il aura choisie.
Mage Sait reconnaître les manifestations magiques (pièges, objets magiques) Au bout d’une heure il peut en expliquer le fonctionnement et reconstituer les formules magiques. Il peut jeter
X points de sorts. Il possède un grimoire.
Grand mage Possède X points de sorts de son école de magie, il peut prétendre à devenir novice d’une autre école de magie.

Donc, nous avons pris décision d'éclaircir de ces choses et de ces arcanes intrigantes que sont la magie et de ses jeteurs de sort...
Comme il est dit sur différents posts il y a quatre grandes écoles qui sont:
La magie du vent, de la matière, du feu et de la lune....
Chaque magicien devra choisir de son école afin que lui soit attribuée une liste de sorts correspondant à son école...
( Il va sans dire, que la liste des sorts reste à la discrétion afin que le hasard fasse et soit pour leur choix ), c'est ainsi, comme chacun sait, un mage ne choisit pas ses sorts, il apprend la liste de l'école enseignante...
Il est également impossible de suivre l'enseignement de 2 écoles en même temps....Et un magicien devra être maitre dans une école pour apprendre la liste d'une deuxième!
Il est laissé au joueur la liberté du détail de la gestuelle ainsi que celle de l'incantation. Cependant, il faut respecter le temps inhérent à chaque sort selon le niveau de ce dernier; et que le personnage devant subir l'effet du sort comprenne ce qui va lui arriver par une injonction suivant la gestuelle et/ou l'incantation!

Rapide: 10 à 15 secondes
Moyen: 45 secondes à une minute
Long: variable (précisé sur le sort)

ATTENTION: Il se peut, et c'est arrivé, qu'un orga. présent à coté du lanceur annule les effets du sort pour un non respect de ces précisions.

Cette année et pour augmenter le registre de quêtes, nous avons pris décision de remettre en place la quête d'ingrédients...(plus ou moins faciles à trouver en fonction de la puissance du sort)
Cherchez pas y'a pas de cheveux de Zorga)

Les mages ayant jeté des sorts dans la journée se devront de ne pas ramasser les ingrédients utilisés, considérés comme disparus...
Et devront à la tombée de la nuit, venir s'expliquer des sorts jetés à Zorga, pour la validation de leurs acquis et de leur réussite!
A bon entendeur!

Les sorts, dans le désordre bien sur:


Amitié: Le PJ ciblé deviendra l'ami du mage, il ne tentera aucune mauvaise action contre lui durant 1/2 journée...Il ne donnera pas pour autant d'informations/bourse ou objet!

Métamorphose: Le mage peut se faire passer pour une personne d'une autre race! (Attention il ne connait pas forcément la langue)

Boule de feu:le mage lance une boule de feu infligeant 2 pts de degat par loc. ou detruira une armure dans un rayon de 3m!

Cécité: Le PJ touché perd l'usage de la vue durant 15 MN!

Invisibilité: Le mage ou un PJ désigné peut etre invisible durant 10 mn! (il devra rester immobile durant ce temps là

Cendre: Réduit en cendre une armure touchée par ce sort, elle encaissera un coup puis tombera en poussière!

Phobie: Le PJ prend peur devant le mage/un animal/un PJ durant 1 jour...

Surdité: le PJ devient sourd durant 1/2 heure, il ne comprendra ni n entendra rien!

Illusion: dans un rayon de 2m autour du mage, tout PJ non sourd, est captivée par un spectacle merveilleux et durant 5mn resteront sans attention à ce qui se passe autour!

Balayage: le PJ visé chute...

Secours: Arréte les blessures et redonne 1PV sur 1 localisation!

Ennemis: 2 PJ deviennent agressifs l'un envers l'autre (duel pouvant aller jusqu'à la mort)

Enchevètrement: immobilisation du PJ visé.

Lumière: Permet au mage de créer une zone de lumière devant lui.

Verrou: Le mage crée un verrou magique sur une porte pour une journée.

Peau d'écorce(Bouclier): Donne l'équvalent de 4 PV à un PJ touché par ce sort!

Muflerie: le PJ touché par ce sort devra employer un langage et un comportement vulgaires et outrageants!

Encouragement: 4m autour du mage, les PJ dans le cercle frappent à +1 ( EX: Un personnage frappant à 1point de dégat annoncera 2, lorsqu'il touchera un adversaire)!

Ralentissement: Toutes actions du PJ touché se fera au ralenti!

Débilité: le PJ verra son vocabulaire et ses réponses réduits à un seul rire bien débile! GNA

Douleur: la cible reçoit une douleur handicapante et violente durant 2 mn(choc fictif n'enlevant aucun PV)

Sommeil: le PJ ciblé tombe et s'endort 20Mn

Veritas: e PJ devra répondre par oui ou par non à 3 questions
précises du mage (attention, par oui ou par non, il ne donnera point d'infos ni de noms)

Silence: le mage crée une zone de 3 m d'oû aucun son ne sort.

Détéction: Le mage peut détécter un passage secret et savoir si il est piégé, attention il ne pourra ni le crocheter ni désamorcer le piège (comme si c'était son taf!!!)

Parole: Par voie invisible, le mage pourra transmettre un message à un ami/ennemi!

Communication animale: le mage peut espionner grace aux yeux et oreilles d'un petit animal...

Explosion: Boule d'énérgie de 3 m autour du mage, tous PJs se trouvant dans cette zone perd 1point par localisation et lachant ce qu'ils ont dans les mains!

Soin: redonne 2 pts de vie sur une loc.

Détéction:le mage peut savoir si un PJ/PNJ/Objet/Lieu est envouté, peut identifier le sort et déterminer la durée écoulée etréstante de l'effet!

Répéte: le PJ touché devra répéter tout ce que dit son interlocuteur.

Eclair: Le mage éblouit un PJ durant 10 secondes.

Langage Permet au mage de lire/traduire/écrire un langage inconnu pendant une heure!

Protection: Aucun PJ/projectile/sort niv1 ne peut pénétrer cette zone. (autour du mage(pas de PJ dans cette zone)durant 10 mn)

Régénération: la cible charmée par ce sort se régénère à son niveau initial en fin de combat.Si toutefois le PJ enchanté meurt au combat, le sort ne sera pas valable!

Brulure: ce sort provoque une blessure fait perdre 1PV/1H jusqu'à la perte du membre sauf s'il est soigné (potion/dispel).

Guérison: redonne la totalité des PV à un PJ, quelque soit son état...
Attention cercle de rituel..........

Confusion: le PJ touché par ce sort prend la personne la plus proche de lui pour un ennemi et l'attaque automatiquement!

Foudre: le PJ touché perd 1PV sans armure sur une loc....

Dissipation de la magie:Annule les effets d'un sort

Amis: 2PJs ciblés deviennent amis, ils s'échangent informations, objets...

Détournement: Retour de sort!

Fureur: le PJ touché attaque tout ce qui bouge.Durant 15mn le PJ ne compte pas ses points de dégat qu'il prend, il fera le cumul aprés le combat......

Retour de flamme: tout coup encaissé durant un combat se retourne contre l'adversaire du PJ protégé par ce sort!

Peur: Le PJ ciblé aura peur du mage et s'enfuira dés qu'il le voit durant 1 journée!


ça c'est fait, c'est dit!!!!



--Message édité par le 18-03-08 à 01:51:55--

--Message édité par le 18-03-08 à 12:42:51--

--Message édité par le 18-03-08 à 12:44:00--
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Citation :
passionément z...le moment des etres de la forêt arrive à grands pas
2008-03-18 01:56:07 Profil    Site internet de l'auteur                      Supprimer le message   
zorga
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barzoi.celeste@hotmail.fr   barzoi.celeste@hotmail.fr
Les descriptions et besoins des sorts (ingredients et formules) seront tenues secrétes pour éviter toutes tentatives de tricherie, et pour ceusses qui ont connus notre 1ère magie par ingrédients...Tout a changé....
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Citation :
passionément z...le moment des etres de la forêt arrive à grands pas

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